SlotoKing

Гигантские щупальца неожиданно возникают в конце коридора на нижней палубе корабля, обвиваются вокруг ног ничего не подозревающего пассажира и тянут его вниз по лестнице буквально в нескольких метрах от вас.

Затем пассажир рядом с вами от вас издает крик, от которого кровь стынет в жилах, когда его пронзает гигантский коготь, который, вероятно, принадлежит тому же самому чудовищу. Вы паникуете, оглядываетесь в поисках другого выхода...

Но куда вам идти?

Ответ - не очень далеко, потому что все это происходит не на настоящем корабле, а в крошечном помещении в Jaunt VR, старт-апа в самом сердце Силиконовой долины. Мучитель со щупальцами и люди, которые становятся его жертвами, являются частью короткометражного цифрового ролика, созданного Jaunt и просматриваемого при помощи виртуального шлема. Виртуальная реальность (ВР), в которой сочетаются цифровые звуки и изображения для Правд, создания правдоподобных ощущений, пока не готова к широкой продаже. Но к концу 2015 года компании, работающие над этой технологией, преодолеют некоторые препятствия, не дающие ей развиваться на данный момент.

Одним из таких препятствий является качество цифровых ощущений с эффектом присутствия. Несмотря на то, что ВР совершенствуется семимильными шагами, изображение все равно иногда кажется искаженным или мозаичным. Также, бывает микроскопические отставание во времени при смещении изображения, когда зритель поворачивается, чтобы посмотреть в другом направлении. Как применить пока эту технологию дома, используя тот же интернет (http://www.lanet.ua/internet/domashnij_internet/) не совсем пока ясно. Да и после таких сбоев зрителей начинает тошнить даже после короткого пребывания в специальных очках для ВР.

Эти проблемы необходимо устранить в 2015 году. Улучшение качества оптики и программного обеспечения создаст более четкие и реалистичные виртуальные изображения. А усовершенствованные системы для отслеживания поворотов головы, которые немедленно регулируют изображение, помогут решить проблему дезориентации.

По мере того, как ощущения в ВР становятся лучше, дешевеют виртуальные шлемы, что также устранит одно препятствие для более широкого использования. Всего пару лет назад первоклассное оборудование для ВР стоило тысячи долларов. В следующие месяцы такие компании, как Oculus VR (название расшифровывается как виртуальный шлем Oculus Rift, выкупленный Facebook в марте 2014 года) и Sony, выведут на рынок высококачественное оборудование, которое стоит пару сотен долларов. Эти новые шлемы будут больше похожи на защитные лыжные очки: это огромный прорыв по сравнению с современными громоздкими прототипами, в которых люди больше похожи на актеров массовки из научно-фантастического фильма.

Но от усовершенствованных очков мало толку, если особо не на что смотреть. Поэтому такие компании, как Oculus и GameFace Labs, которые производят еще один виртуальный шлем, продвигают наборы программного обеспечения, которые позволяют разработчикам создавать контент для их шлемов. Большая часть попыток разработчиков в 2015 году будет направлена на создание игр, и именно в этой сфере и у ВР есть все шансы вырваться в лидеры. Создатели фильмов также будут экспериментировать с помощью таких компаний, как Jaunt, директор которой Дженс Кристенсен видит перспективу в создании виртуальных концертов и даже спортивных событий.

Несмотря на все эти достижения, ВР сможет добиться коммерческого успеха только через несколько лет. Как говорит Брендан Айриб, генеральный директор Oculus, конечная цель заключается в том, чтобы пользователям казалось, что они куда-то телепортировались и действительно там находятся.

Чтобы добиться такого результата, людям придется научиться безупречно взаимодействовать со своим окружением. «Большой проблемой будет создание правильных интерфейсов, которые позволяют людям действовать в виртуальном мире», говорит Даг Боуман, профессор из политехнического университета Виргинии. Следующей задачей станет возможность превратить ВР в социальный интерфейс, в котором люди смогут видеться и общаться с друзьями и родственниками, а, возможно, даже вместе пытаться побороть причудливого хищного монстра из морских глубин.

Мартин Джиле: Редактор технологической колонки, США, «The Economist»